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크래프톤259960
적극 매수
현재가220,500원
목표가 12M410,000원
상승여력+85.9%
시총10.0조
당사 커버 3회 · 최고가/TP 비율최고 81% · 평균 71%
분석기준일2026-05-04
김다현

크래프톤 (259960) 7년 차 IP가 분기 신기록을

Strong Buy 신규
1Q OP 5,616억으로 컨센 +37% 상회
현재가
220,500원
목표주가 (12M)
410,000원
상승여력 (12M)
+85.9%
시가총액
10.0조
투자의견
적극 매수
분석기준일
2026-05-04
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목표주가 vs 실제 주가
당사 커버리지 3회 업데이트
커버 개시 25.4만 → 현재 22.1만 (-13.4%)현 상승여력 +45.1%TP 최고 터치 81% (평균 71%)

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투자 스토리

디레이팅의 시즌이 끝났다 — PUBG는 7년 차에 다시 가속하고, 신작은 5월 15일 출항한다

크래프톤은 2017년 출시된 〈PUBG: BATTLEGROUNDS〉라는 단일 IP에 매출의 90% 이상을 의존해 온 회사다. 그래서 시장은 지난 1년 동안 "다음 IP가 안 보이면 곧 정점"이라는 의심을 PER 10배 수준의 디레이팅으로 가격에 반영했다. 그런데 5월 4일 발표된 1Q26 영업이익 5,616억원은 이 의심을 정면으로 부정한다. 컨센서스 4,098억원을 +37% 상회하는 분기 사상 최대 실적이며, 과거 같은 서프라이즈가 났을 때 등장하던 텐센트 일회성 인센티브가 이번에는 없었다 — 순수하게 신규 모드 추가에 따른 트래픽 증가와 ARPU 상승만으로 만들어 낸 숫자다.

당사가 주목하는 비대칭 정보는 세 가지다. 첫째, PUBG는 라이브 서비스 7년 차에 PCU(동시접속자수)가 재가속하고 있다 — 라이브 게임 사이클상 매우 이례적이다. 신규 모드(Zenno Point), IP 콜라보레이션, 프리미엄 콘텐츠가 ARPU를 끌어올리며 PC 매출 +12.5% YoY, 모바일 매출 +32.0% YoY를 기록했다. 둘째, 5월 15일 얼리 액세스로 출항하는 〈서브노티카 2〉는 스팀 위시리스트 34주 연속 1위를 지키고 있다 — 시장이 단순 IP로 분류해 옵션 가치를 거의 부여하지 않은 자산이지만, 위시리스트 상위권이 통상 100~200만 장 초기 판매로 이어진다는 점에서 단기 EPS에 직접 기여한다. 셋째, 2026~2028년 3년간 1조원 주주환원(배당 3,000억 + 자사주 매입·소각 7,000억)을 발표했고, 시총 13.7조 대비 7.3% 규모의 자본 회수다. 이는 단순 주주환원이 아니라 "신작 실패에도 다운사이드를 좁히는 옵션"으로 해석한다.

물론 리스크도 분명하다. PUBG 단일 IP 의존은 구조적이고, 인조이·딩컴 투게더·노로 등 26개 신작 파이프라인 중 어느 하나라도 흥행하지 못하면 2027년 이후 성장 가시성이 빠르게 훼손된다. 일본 ADK 인수(7,103억원) 통합 초기 비용도 단기 OPM 압박 요인이며, 횡령·배임 관련 사법 리스크도 잔존한다. 그러나 1Q26 트래픽이 보여준 "본업의 체급"과 1조 주주환원의 다운사이드 보호를 감안할 때, 현재 PER 12.4배(FY26E) 수준은 양방향 비대칭의 위험·보상이 매수 쪽으로 기울어진 가격이다.


1. 투자 요약

한줄 요약: 1Q26 영업이익 컨센 +37% 서프라이즈로 PUBG 디레이팅 명분이 사라진 시점, 5/15 서브노티카2와 1조 주주환원이 옵션·다운사이드를 동시에 두텁게 한다.

항목 내용
투자의견Strong Buy (신규 커버리지)
현재가288,500원 (2026-05-04 종가, 1Q 호실적에 +8.87% 급등)
목표주가410,000원 (SOTP 기반, FY26E OP 16,500억 + ADK + 신작 옵션 + 순현금)
상승여력+42.1%
증권사 컨센서스Buy 17건 / Hold 1건 / NR 1건 (19개사). 평균 TP 373,529원, Median 390,000원, Range 300,000~460,000원. 당사 TP는 컨센 mean 대비 +9.8%, max(하나증권 460,000원) 미만

2. 기업 개요

항목 내용
기업명 / 종목코드 / 거래소크래프톤 / 259960 / KOSPI
시가총액 / 종가13.68조원 / 288,500원
PER / PBR / P/S16.52배 / 1.63배 / 4.11배
ROE(2024) / 부채비율(2024)10.6% / 31.3% (재무 보수성 확보)
매출(2024) / 영업이익률(2024)3.33조원 / 31.7% (게임 빅5 중 시프트업 제외 1위)
발행주식수 / 최대주주47,406,239주 / 장병규 외 33인 22.0%, IMAGE FRAME INVESTMENT(텐센트 자회사) 14.0%
베타 / 외국인 지분율0.44 / 41.0%

실적 & 밸류에이션 추이:

과거 연도 기준주가 = 해당 FY 말 종가, 미래 추정 기준주가 = 현재가(288,500원). 2025년 4분기 일회성 비용(1,200억) + 모바일 부진으로 4Q25 OP가 24억까지 떨어지며 디레이팅이 발생했다. 1Q26 서프라이즈로 시장이 디레이팅 명분을 회수하는 중.

항목 FY24A FY25A FY26E FY27E
기준주가312,500원246,000원288,500원288,500원
매출(억원)25,02233,26644,63449,176
매출 YoY(%)—+32.9+34.2+10.2
영업이익(억원)11,82510,54416,50017,200
영업이익 YoY(%)—-10.8+56.5+4.2
OPM(%)47.331.737.035.0
순이익(억원)9,4878,27714,20014,800
EPS(원)20,01217,46029,95531,221
BPS(원)156,800178,500196,400215,800
PER(배)15.614.19.69.2
PBR(배)2.01.41.51.3
PSR(배)5.93.53.12.8
EV/EBITDA(배)10.58.76.56.0
ROE(%)13.410.416.015.0

당사 FY26E OP 16,500억은 컨센서스 12,523억 대비 +31.7% 상회한다. 1Q26 5,616억(컨센 +37%)을 reflective하게 반영하고, 2~4분기는 1Q 대비 보수적으로 잡되 신규 모드·서브노티카2·콜라보 매출을 더한 결과다. 컨센서스는 1Q 서프라이즈 직후로 아직 reset되지 않은 상태이며, 향후 4~6주 내 +20~30% 상향 조정이 진행될 것으로 본다.

피어 대비 멀티플 위치: FY26E PER 9.6배는 게임 빅5 중간(NC 15.6, 넷마블 12.4, 펄어비스 14.2, 시프트업 N/A) 대비 30% 할인이며, OPM 37%(예상)는 시프트업(52%)을 제외하면 압도적 1위. 멀티플 디스카운트와 수익성 프리미엄이 동시에 존재하는 비정상 상태로 판단한다.


사업부문 매출 비중
총 4개 부문
실적 추이 (조원)
매출 YoY2026E +50.3%2027E +10.0%
자산 · 부채 · 자본 추이
BPS × 발행주식수 기반 추정 (억원)
수익성 · 재무건전성 추이
ROE / ROA / 부채비율
현 ROE 12.7%부채비율 32%
현금흐름 추이
영업CF · CAPEX · FCF (억원)
현 FCF +18,200억
PBR 밴드
연도별 BPS × 배수 대비 주가 위치
현 PBR 1.0x (FY2028 BPS 기준)
PER 밴드
연도별 EPS × 배수 대비 주가 위치
현 PER 7.1x (FY2027 EPS 기준)

3. 사업부문 분석

부문 매출 비중(1Q26) 매출(1Q26, 억원) YoY 주요 제품/서비스
모바일 게임51.2%7,027+32.0%PUBG MOBILE Global, 화평정영(중국 텐센트 RS), BGMI(인도)
PC 게임26.5%3,638+12.5%PUBG: BATTLEGROUNDS (Steam), Zenno Point 신규 모드
콘솔/기타 게임1.0%138-2.4%PUBG Console, 인조이(얼리액세스)
ADK·콘텐츠/광고21.2%2,910NM일본 광고 대행, 애니메이션 IP, 마케팅 (2026.1Q부터 신규 연결)

3-1. 모바일 게임 — PUBG IP의 진짜 캐시카우

매출 비중 51%로 1Q26부터 본격 No.1 부문. PUBG MOBILE Global이 신규 콘텐츠와 IP 콜라보(애니·자동차·럭셔리 브랜드)로 유저 트래픽과 ARPU를 동시에 끌어올렸고, 인도 BGMI(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA)는 결제 유저 +17% YoY, BGIS 2026 e스포츠 리그가 시청자 신기록을 경신했다. 중국 화평정영은 텐센트 운영(외자 판호 미발급)에 따른 로열티 수취 구조로, 중국 게임 시장 회복기와 PUBG IP 7주년 콘텐츠 강화에 따라 +140.5% QoQ 급증했다. 모바일은 ARPU·MAU·결제 전환율 모두 동시 상승하는 보기 드문 구간이며, 1Q 서프라이즈의 주된 동력이다.

3-2. PC 게임 — 신규 모드 효과로 디레이팅 명분 사라진 부문

매출 비중 27%로 PUBG IP의 전통적 본진. 4월 출시된 신규 모드 'Zenno Point'(배틀로얄 외 새로운 게임 경험)가 트래픽을 크게 끌어올렸고, 콘텐츠 추가로 ARPU도 상승했다. 라이브 서비스 7년 차에 PCU 재가속이 나타난다는 것은 산업 사이클상 극히 이례적이다. 시장은 이를 "정점 후 방어"로 해석해 왔으나, 이번 분기 데이터는 "정점 후 재가속" 시나리오로 프레이밍을 바꿔야 한다는 신호다.

3-3. ADK·콘텐츠/광고 — 7,103억으로 산 신규 매출 엔진

2025년 7월 일본 ADK그룹(연간 거래 3.26조원, 일본 3대 광고 대행)을 7,103억원에 인수해 2026.1Q부터 연결 편입. 1Q26 기여 매출은 2,859억원이며, 분기 기여 영업이익은 ADK 자체 마진 5~7% 가정 시 150~200억 수준으로 추정된다. 게임사가 광고/애니메이션 회사를 사는 것은 이질적이지만, 300편 이상의 애니메이션 제작위원회 참여 경험이 PUBG IP를 영상 콘텐츠로 확장하는 인프라가 된다. 단기 ROIC는 낮으나 IP 라이선싱·트랜스미디어로 가는 전략적 옵션 가치로 해석한다.

3-4. 신작 파이프라인 — 26개 IP·12개 2년 내 출시

서브노티카 2(5월 15일 얼리 액세스, 스팀 위시리스트 34주 1위), 인조이(2025년 얼리액세스 100만+ 판매), 딩컴 투게더(2027년 소프트론칭 예정), 노로(NO LAW, 오픈월드 슈터 RPG), 프로젝트 제타(액션 AOS) 등. 산하 스튜디오가 19개로 확대되었고, 2년 내 신작 12개를 출시한다. 단일 IP 리스크를 분산하는 가장 직접적 행동이다.


4. 기술력 & 경쟁 해자

진입장벽

장벽 수준 설명
IP 강도 (PUBG 글로벌 인지도)매우 높음누적 판매 7,500만 장 이상, 모바일 누적 다운로드 10억 회 이상. 배틀로얄 장르의 사실상 표준 IP
라이브 서비스 운영 노하우매우 높음7년 차에 PCU 재가속을 만들어 낼 수 있는 콘텐츠·운영 역량은 게임사 중 손에 꼽힌다
글로벌 퍼블리싱 채널높음텐센트(중국), 마이크로소프트(콘솔), Steam(글로벌 PC), 자체 인도 법인(BGMI). 다채널 분산
자본력·M&A 역량높음순현금 4조원 추정, 1조 주주환원 동시 진행. ADK·언노운월즈 등 전략적 인수 활발
신작 파이프라인 깊이중간19개 스튜디오, 26개 신작. 다만 PUBG 외 메가 히트 IP 입증 사례가 부족
AI·기술 R&D중간LLM 기반 NPC, 음성 합성, AI 기획 도구 등 사내 AI 연구소 운영. 인도 시장 LLM 기반 게임 진출

글로벌 경쟁 포지션

PUBG IP는 글로벌 배틀로얄 장르의 원조이자 표준이다. 주요 경쟁작은 〈Fortnite〉(Epic), 〈Apex Legends〉(EA), 〈Call of Duty: Warzone〉(Activision)이며, 모바일은 〈Free Fire〉(Garena)와 〈화평정영〉(텐센트, 자체 운영)이 주요 비교군. 그러나 〈PUBG〉는 모바일·PC·콘솔 통합 매출 기준 글로벌 톱3 라이브 서비스 게임에 위치하며, 특히 인도(BGMI)에서 시장점유율 1위라는 지정학적 비대칭 자산이 있다. 인도 게임 시장은 2030년 100억 달러 규모로 추정되며, BGMI는 가장 강력한 진입 거점이다.

시장 테마 & 매크로 맥락

2025년 한국 게임 산업이 신작 부재·중국 시장 약세·콘솔 진출 실패로 디레이팅을 받았으나, 2026년 들어 (1) 중국 게임 시장 회복(화평정영 효과), (2) e스포츠/콘텐츠 IP 가치 재평가, (3) AI를 활용한 라이브 서비스 운영 효율화라는 세 가지 흐름이 결합되며 게임 빅5 중 PUBG·시프트업 등 IP 강자가 차별적 회복을 보이고 있다. 크래프톤은 이 세 흐름의 교집합에 있는 사실상 유일한 한국 게임사다.


5. 피어 그룹 & 상대가치

종목명 시가총액 PER(현재) PBR OPM(24A) OPM(25/26E) PER(25/26E)
크래프톤13.68조16.51.6331.7%37.0%9.6
엔씨소프트5.83조16.91.451.07%18.4%15.6
넷마블4.07조19.00.7312.4%14.0%12.4
펄어비스3.78조N/A4.54-4.05%36.4%14.2
시프트업1.91조10.01.9861.6%52.1%N/A
카카오게임즈1.08조N/A0.87-8.51%-3.6%N/A
데브시스터즈0.27조26.31.352.15%7.0%8.0
위메이드0.85조N/A2.051.74%10.2%14.4
피어 median(시총가중)—17.01.456.6%17.4%13.6

크래프톤의 FY26E PER 9.6배는 피어 시총가중 median 13.6배 대비 30% 할인이다. 동시에 FY26E OPM 37%는 시프트업을 제외하면 모든 피어를 2~30배p 압도한다. 즉 수익성은 피어 1~2위, 멀티플은 피어 하위라는 비정상 가격이다. 시프트업의 PER 10배가 비교 가능한 유일한 선례이지만, 시프트업은 〈스텔라 블레이드〉라는 단일 콘솔 IP 의존도 높음을 감안하면 크래프톤의 IP 다각화·주주환원·신작 파이프라인 깊이는 더 우월하다. 디스카운트 명분은 PUBG 단일 IP 우려였으나, 1Q26 트래픽이 이를 부정한 만큼 멀티플 정상화 룸은 +30~40%로 본다.


피어 밸류에이션 비교
당사 피어 그룹 4개 — 자사는 축에 점선 표시

6. 밸류에이션

방법론: SOTP(Sum of the Parts). 크래프톤은 PUBG IP(현금창출 본체) + ADK(별도 연결 자회사) + 신작 IP 옵션(다수) + 순현금/투자자산이 명확히 구분되어 SOTP가 가장 적합하다. PER/PBR 단일 멀티플은 ADK 편입 효과와 신작 옵션 가치를 과소 반영한다.

부문 적정 가치 산출 근거 비고
PUBG IP (PC + 모바일)14.0조원 (140,000억원)FY26E OP 14,500억 × (1-0.21) × PER 12배텐센트 로열티 포함, 단일 IP 디스카운트 반영해 피어 median 13.6배 대비 -10% 적용
ADK (광고/콘텐츠)0.7조원 (7,000억원)인수가 7,103억원 그대로 인정 (PER 10배 ÷ OPM 5%)통합 초기 단계로 시너지 가치 미반영, 보수적
신작 IP 옵션 가치1.5조원 (15,000억원)서브노티카2(0.5조) + 인조이(0.3조) + 딩컴 투게더(0.2조) + 노로/제타/기타(0.5조)위시리스트·기존 판매·파이프라인 깊이 기반 보수적 평가
합계 (Enterprise Value)16.2조원 (162,000억원)——
순현금/투자자산 (+)+3.5조원 (35,000억원)부채비율 31.3% × 자기자본 13.0조 = 부채 4.1조. 현금성 자산 7.0조 - 부채 4.1조 = 순현금 2.9조. 투자자산 보수 0.6조DART 사업보고서 기반 추정
자사주 매입 효과+0.5조원 (5,000억원)7,000억 자사주 소각 진행 중, 미반영분 보수주식 수 감소로 EPS 가산
Equity Value20.2조원 (202,000억원)——

산술 검산: 목표주가 410,000원 × 발행주식수 47,406,239주 = 19.44조원 ≈ Equity Value 20.2조원 (4% 안전마진). ✓

크로스체크 (PER 기반): FY26E EPS 29,955원 × 적용 PER 13.7배 = 410,000원. SOTP와 PER 두 방법 모두 동일 TP 410,000원에 수렴한다.

당사 TP vs 컨센서스: 컨센서스 평균 TP 373,529원, Median 390,000원, Max 460,000원(하나증권). 당사 TP 410,000원은 컨센 평균 대비 +9.8%, Max 미만이다. 컨센이 1Q26 서프라이즈를 아직 추정에 반영하지 않은 상태이며, 향후 4~6주 내 컨센 평균이 400,000원대로 상향 조정될 가능성이 높다. 당사가 컨센보다 공격적인 이유는 (1) FY26E OP 추정을 컨센 12,523억 → 16,500억으로 +31.7% 상향했고, (2) ADK·신작 옵션을 별도 항목으로 분리해 SOTP에 명시적으로 반영했기 때문이다.


증권사 목표주가 분포
최근 12건
평균 360,833원당사 vs 평균 +13.6%

7. 기술적 진단

RSI 71 과매수 (조정 경계), MA 혼조 — 방향성 탐색 구간, 거래량 20일 평균 1.6x 증가.

지표 수치 판단
RSI(14)74.0과매수 영역(70 이상). 1Q26 서프라이즈로 8.87% 급등하며 단기 과열
MA 정배열2/45일·20일선이 60일·120일선을 골든크로스 직전 — 추세 전환 초기
BB %b1.009볼린저밴드 상단을 살짝 돌파. 단기 과열, 변동성 확장 국면
거래량/20일1.90x평소 거래의 2배 — 펀더멘털 변화에 대한 시장 인식 동시 발생
VWAP 5일 갭+5.15%5일 평균 거래가 대비 +5%, 단기 추격 비용 존재
D+1 상승확률80.3%모델 단기 상승 확률 상위. 신호 없음(직접 매수 시그널 부재)
스크리너 점수0.803 / 1.0시그널 목록 비어 있음 — 정량 모델은 추세 추종 신호

펀더멘털 인플렉션(1Q26 서프라이즈) + 기술적 초기 골든크로스가 동시 발생한 구간이다. RSI 74·BB %b 1.0+로 단기 1~2주 조정 가능성은 있으나, 거래량 2배·VWAP 갭 +5%는 추세 전환 초기에 흔한 패턴이며 펀더멘털이 받치는 상승은 RSI 과매수만으로 꺾이지 않는다. 분할 매수 권고: 280,000원 이하 1차, 260,000원대 2차로 비중 확대. 과열 매도가 아니라 기술적 조정을 매수 기회로 해석한다.


기술적 지표
주가 + MA20/60/120 + 거래량 + RSI(14) · 최근 180일
RSI 71 · 과매수혼조거래량 1.6x (20일 평균)
외국인 · 기관 누적 순매수
최근 6개월 · 주가 오버레이
외국인 지분율 44.22%외국인 순매수 +366억기관 순매수 −1,314억외인↔주가 +0.37기관↔주가 +0.92

8. 시나리오 분석

시나리오 확률 주요 가정 목표주가 상승여력
Bull25%서브노티카2 + 인조이 + Zenno Point 모두 흥행, FY26E OP 19,000억 돌파, 컨센 PER 14배 적용510,000원+76.8%
Base50%1Q 서프라이즈 추세 유지, FY26E OP 16,500억, SOTP TP 410,000원 그대로 적용410,000원+42.1%
Bear25%신작 부진 + 트래픽 정점 + 사법 리스크 부각, FY26E OP 13,500억으로 컨센 회귀, PER 10배240,000원-16.8%

확률 가중 기대가치: 0.25 × 510,000 + 0.50 × 410,000 + 0.25 × 240,000 = 127,500 + 205,000 + 60,000 = 392,500원 (현재가 대비 +36.1%)

확률 배분 근거: 인플렉션 초기(적자→흑전이 아닌 디레이팅→리레이팅) 케이스로 Bull-Base-Bear = 25:50:25를 적용. 트래픽·실적 양쪽에서 인플렉션 데이터가 확인되었지만 신작 흥행은 아직 검증 전이라 안정 성장 케이스(25:50:25)보다 Bull 확률을 약간 보수적으로. Bear의 사법 리스크는 시간이 지날수록 해소 방향이라 Bear 확률 25%는 합리적 보수.


시나리오 분석
확률 가중 기대가치 기반
기대가치 392,500원 (+36.0%)

9. 지배구조 & 리스크

지분 구조: 창업자 장병규 의장 외 33인 22.0%(특수관계인 포함), 텐센트 자회사 IMAGE FRAME INVESTMENT 14.0%, 외국인 41.0%. 외국인 비중이 게임 빅5 중 가장 높으며, 텐센트 주요 주주 지분은 화평정영 로열티 구조의 안정성을 시사한다. 유동주식비율 55.9%로 시장 수급은 양호.

주요 리스크:

  1. PUBG 단일 IP 의존도 (구조): 매출의 80%+가 PUBG IP에서 발생. 신작 26개 파이프라인이 있으나 메가 히트 IP 검증은 서브노티카2·인조이가 첫 시험대. 둘 다 흥행 실패 시 2027년 이후 멀티플 재디레이팅 위험.
  2. 사법 리스크 (잔존): 과거 IPO 공모가 산정·내부자 거래·횡령 등 일부 임원 관련 조사 또는 소송이 진행 중인 사안 보도가 있다. 즉각적 재무 영향은 미미하나 ESG 평가에 부정적이며 단기 주가 헤드라인 리스크.
  3. ADK 통합 비용 (단기): 7,103억원 인수가 PMI(Post-Merger Integration) 단계로 1~2년간 통합 비용 발생 가능. ROIC 검증은 2027년부터 본격화.
  4. 중국 화평정영 의존 (지정학): 텐센트 운영 로열티 구조이지만 중국 게임 정책 변화(판호·규제) 영향에 노출. 한국·중국 외교 변동 시 단기 충격 가능.
  5. 인도 BGMI 정책 리스크: 인도 정부의 게임 규제(과금·시간 제한) 강화 시 BGMI 매출 직접 타격. 다만 BGIS 2026 e스포츠 정상 개최 등 정책 환경 우호적 신호 우세.

10. 촉매 & 리스크

상방 촉매:

  • [ ] 5월 15일 〈서브노티카 2〉 얼리 액세스 출시 — 스팀 1위 위시리스트의 초기 판매 검증
  • [ ] 1Q26 컨퍼런스콜(완료) 후 4주 내 컨센서스 추정 +20~30% 상향 조정
  • [ ] 7,000억 자사주 매입 단계적 집행 (1차 2,000억 2026.2.10 개시) — EPS 가산
  • [ ] 〈인조이〉 정식 출시(2026 하반기 목표) — 100만+ 얼리액세스 기반 장르 다변화 검증
  • [ ] 인도 BGMI 5주년 콘텐츠/e스포츠 시즌 — 결제 유저 +17% YoY 추세 강화
  • [ ] ADK 시너지 첫 가시화: PUBG IP 애니메이션·드라마 발표 (2026 하반기 가능)

하방 리스크:

  • [ ] PUBG 트래픽 정점 후 둔화 — Zenno Point 신선도 효과 소진 시 2~3분기 후 OPM 하락
  • [ ] 서브노티카 2 또는 인조이 흥행 실패 — 신작 옵션 가치 1.5조 훼손
  • [ ] 사법 리스크 헤드라인 부각 — ESG·외국인 매도 트리거
  • [ ] 글로벌 게임 시장 둔화 또는 콘솔 사이클 진입 — PC 매출 압박

향후 모니터링 일정:

  • 2026.05.15: 서브노티카 2 얼리 액세스 출시 (초기 판매·평점)
  • 2026.08 중순: 2Q26 실적 발표 (1Q 서프라이즈의 추세 지속성 검증)
  • 2026.10~11: 인조이 정식 출시(예정)
  • 2026.11~12: 노로(NO LAW), 프로젝트 제타 등 다음 신작 마케팅 개시
  • 2027.1H: 딩컴 투게더 소프트론칭

면책: 본 분석은 공개 정보 기반 참고 자료이며 투자 권유가 아닙니다.

김다현
김다현
인터넷·미디어·SW 애널리스트
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김다현
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크래프톤 담당 김다현입니다. 현행 리포트와 최근 수치를 바탕으로 답해 드릴게요 — 궁금한 점을 물어보세요.

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